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A Arte do Paladino - Defesa de Lakia
A Arte do Paladino - Defesa de Lakia


Prós e Contras

+ Grande carrier de relíquias
+ A melhor classe para solar DGs,podendo solar algumas acima do seu nível
+ Além de solar DGs,é a melhor classe para se correr até o final ilesa
+ Grande vantagem em 1x1,tendo bolha para bloquear stuns por um tempo
+ Skills de defesa e aggro garantem a atenção do boss
+ Pode ser feita com dano pesado,além de tankar
+ Possui as animações e sets mais lyndos do jogo.

- Depende MUITO da bolha no PvP
- Bolha não serve de nada,se o oponente tem dano muito alto e a templária pouco poder defensivo
- Numa templária de dano baixo,é altamente provável que ela perca a atenção de um boss
- Há um bug na skill bolha da templária,em que ela perde 11 pontos de proteção se você mudar de canal enquanto ela estiver ativa.Para remediar isso enquanto não é corrigido,use a bolha DEPOIS que trocar de canais
- Sem um set congelante ou um dano alto,Paladinos não são vistos por Santas como um perigo
- 90% dos elmos da templária são horrivelmente feios

Conceito
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Acho que não há melhor lugar para começar do que pelo conceito da Templária,segundo a Ongame:

''Os templários têm como pretensão serem defensores de Lakia e de todos seus cidadãos. Templários possuem um escudo e uma espada, mas seus poderes se estendem muito além das habilidades no ataque durante brigas. Eles lutam na linha de frente com os guerreiros para penetrar o inimigo e romper seus espíritos. Templários têm uma profunda fé em Aika e pode realizar algumas magias de Sacerdote, como a cura. Templários são fiéis a sua nação, e valores de honra.''

Atributos
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Como é possível ver,os maiores atributos da nossa defensora são Força e Vigor (No caso,nossa 'Vitalidade' ou 'Constituição',dentro do jogo).Ao contrário do que muitos possam imaginar,é possível fazer com que uma Paladina dê tanto dano quando um guerreiro,claro,que com um esforço a mais.

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Como nota,os pontos em status seguem da seguinte forma(Para cada 1 ponto):

Força: +2.6 Ataque Físico (WR/PL),+0.33% Dano Crítico, +0.03% Perfuração de Defesa,+0.05~ Ataque Duplo

Agilidade: +2.6 Ataque Físico (Dual/Att), +0.05 Esquiva, +0.1 Taxa de Acerto, +0.1~ Crítico

Inteligência: +3 Ataque Mágico (Santa/FC), +0.04% Resfriamento (0.075% de inteligência ganha no equipamento) +0.03% Perfuração Mágica, +7 Nível de Cura

Constituição: +0.066 Resistência a Crítico, +0.04 Resistência a Duplos, +27.5 HP, +3 Recuperação de HP

Sorte: +0.1 Resistência a Status Anormais, +27.5 MP, +3 Recuperação de MP, +5 Habilidade de Ataque

Observação da pessoa quem testou os status acima:
Tudo foi testado exceto Recuperação de HP,Recuperação de MP,e Habilidade de Ataque.
Valores podem variar quando relíquias,Poção da Destruição,Poção de de Defesa,ou qualquer coisa baseada em porcentagem está envolvida(Incluindo Buff de Archon).


Mas o que faz a nossa Paladina ser um tank?Nada mais justo do que primeiro examinar sua função in-game,e os tipo de dano que podem vir a nós.
Vamos começar com um Q&A.

''Akane,se uma classe é um tank,o que ela precisa ter para tankar?''
R:Primeiramente,uma classe que serve para tankar deve ter sustentabilidade natural.Temos isso nas nossas skills,onde é possível ver que a maioria são skills defensivas e buffs.
Segundo,se alguém deseja tankar,deve ter consciência dos tipos de dano que há no jogo,e estar preparado para eles.São eles:Dano Físico e Dano Mágico.

''Ok Akane,então eu só preciso encher minhas calças de Defesa Física pra poder tankar as classes que usam Dano Físico?''
R:Não,faça isso e você vai rasgar suas calças para nada.
A relação de Defesa x Ataque no Aika é de 1 para 8 (1:8),o que quer dizer,que se eu ralo 2 meses para conseguir um set e colocar vários cristais de Defesa Física nele,e lucrar 1600 de Defesa Física,eu só vou reduzir 200 de Dano Físico dessas respectivas classes.

''Po,então essa droga de Defesa Física não serve pra nada?''
R:Aí ja é precipitação.A relação Defesa Física e Defesa Mágica com seus respectivos tipos de ataques é meio quebrada,sendo desaconselhado focar nesse tipo de absorção de dano,sendo eles apenas um bônus.

No entanto,ainda há dois fatores que podemos levar em conta para evitar grandes quantidades de dano vindo dessas duas fontes.São eles Dano Crítico e Ataque Duplo.

Ambos são coisas diferentes.Dano Crítico pode ser alterado para mais ou para menos dependendo de sua Força ou da sua quantidade de Dano Crítico Adicional,mas o padrão é +150% de dano.
No outro lado,não há como mudar a multiplicação de dano do Ataque Duplo.

•Dano Físico
----Dano Crítico
----Ataque Duplo

•Dano Mágico
----Dano Crítico

Como é possível ver,não há como Dano Mágico ter chance de ter um Ataque Duplo.
Como o estágio do jogo está focado nessas duas formas de multiplicar o dano,nós como tankers podemos fazer uso dos atributos de contra-partida a esses,que são Resistência a Dano Crítico eResistência a Ataques Duplos,em conjunto com nosso HP ganho com um set bem refinado,e nossas gloriosas skills.

Skills
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Aqui vou detalhar a descrição da skill e sua importância,claro,que baseado nas minhas experiências.No entanto,há coisas realmente obrigatórias:

- Parte 1 -
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Proficiência com Escudo:Dano ao alvo com escudo causando sua paralisação. 
Pão com manteiga da templária.É essa skill que você vai usar de base para stunar.O stun dura 3 segundos,porém,se postos 9 pontos nele,o stun dura 4 segundos.
Não vale à pena investir os 9 pontos,há skills que merecem mais atenção.O único ponto já natural que a templária tem nele já basta.
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Remediar:Recupera seu HP ou do alvo.
Pessoalmente,eu não gosto de usar ela.Pense bem.Quem vai ter tempo pra ficar 2 segundos castando uma cura no PvP ou quanto há 20 bichos em cima de você?Fora que olhando as templárias que usam,dificilmente eu vejo uma recuperar mais de 1/3 de sua vida nessa skill,o que quer dizer que você não ficaria só 2 segundos no mesmo lugar castando.E olhando para a templária como um todo,ela é uma tanker.Isso quer dizer que ela vai sempre estar carregando bichos nas costas,o que torna MUITO fácil de se ter skills canceladas.Essa é uma skill de risco,mas há alternativas melhores a ela.
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Nemesis:Dano ao alvo e diminui a velocidade de movimento. Danos adicionais são infringidos á Demônios e Mortos Vivos.
Você está perseguindo um guerreiro que sabe que é mais fraco que você.Ele está indo longe.Aí você percebe que seu Nemesis acabou de carregar.Está indo bem,tudo muito bem,até que...você precisa ficar quase 2 segundos parado para castar a skill e o guerreiro sai impune.Fale de ineficiência...
Um outro possível uso para essa skill seria o lure de mobs.Como já existe Atração Divina,e ela pega de bem mais longe,essa skill é descartável.
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Incitar Multidão:Aumenta o nível de taxa de perigo em todos os inimigos (monstros).
Grande skill para conseguir aggro,e é em área.Se você costuma fazer muitas DGs em grupo,recomendaria colocar muitos pontos,senão full essa skill.Afinal,nós Paladinos somos feitos para namorar o Boss.
Há um outro uso para o Incitar Multidão,atualmente.Na verdade diria que ela pode ser tanto uma skill PvP quando uma skill PvE.Aos que desconhecem o uso dele:

+

      Tirar Block de Guerreiros


+

      Tirar Esquiva de Pistoleiras


+

      Tirar Pontos de bola de outra Paladina


+

      Revelar Predador de Atirador


+

      E para os que tem a sorte de ter Sets com efeito,perceberão que o 

Incitar Multidão

       faz o efeito ser invocado,também.Eu felizmente sou um dos poucos que tem um set congelante com escudo,e posso dizer que meu

 Incitar Multidão

     congela,e não são poucas as vezes.


Então,se o Incitar Multidão tira block e esquiva,não seria melhor,se for mergulhar no shock primeiro,usar Incitar Multidão para que as outras skills em área não sejam bloqueadas?Já tive ótimas experiências assim,sendo algumas transformando parte do shock em gelo.Se for usar no PvP,1 ponto é o suficiente.
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Guardião:Aumenta a defesa física e defesa mágica porém reduz a taxa de evasão.
Guardião se tornou obsoleto e inútil de se ter na build,agora que a skill do 81 Escudo Celestialestá disponível e não permite o stack das duas.
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Sangue Sagrado:Recupera HP de danos causados ao inimigo.
Não pergunte e não questione;Sangue Sagrado é obrigatório no máximo.

- Parte 2 -
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Travar Alvo:
Causa danos físicos ao inimigo e, por certo período, obriga a fixar o olhar independente do nível de perigo. 
Há várias pessoas que colocam essa skill full por causa do dano,mas há melhores lugares onde gastar eles.Se seu dano não for alto,a diferença nesses pontos é grande pra você.Mas se for,a diferença é mínima.1 ponto é o suficiente.
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Defesa Concentrada:Reduz o dano dos próximos 3 ataques.
Maximize esta skill.Não é qualquer uma que te garante 75% de redução de dano,e dano reduzido em porcentagem é melhor do que defesa física em si.Fora que o cast é instantâneo.
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Punição:Adiciona taxa de perigo em todos os movimentos realizados.
Primeiramente,devo lembrar que Taxa de Perigo e Nível de Perigo são coisas completamente diferentes.Para se obter 1 nível de perigo,é preciso obter algumas Taxas de Perigo.
Testei essa skill,e não notei mudanças significativas.Descartável.
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Revelação:Aumenta o HP e o MP. 
Descartável.Aumenta pouco HP e MP,e são precisos 10 pontos para maximizar,se me recordo bem.É possível conseguir o mesmo HP refinando os equipamentos,conseguindo armas raras em que HP bônus é comum,e por aí vai.
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União Divina:Transfere para sí alguns dos danos recebidos por um membro do grupo. 
A não ser que você seja um deus do HP que pode absorver tanto quanto quiser,esta skill é muito arriscada.Só aconselho se for em dupla com alguém mais ''papel'' do que você em uma DG e não tem dedos.Caso contrário,pode deixar esta de lado.
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Proteção:Cria uma barreira protetora que acumula a habilidade recebida pelo personagem. 
A famosa bolha.Ela absorve 12 skills,inclusive o dano delas,e você fica ileso!Porém,ataques básicosainda passam pela bolha.Não preciso dizer que sem isso nós não sobreviveríamos tanto para poder tankar.

- Parte 3 -
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Emissão Divina:Causa dano a inimigos num raio de 4m por explodir poderes divinos e interrompe o vazamento de feitiços para determinado período. O dano adicional é infringido a Demônios e Mortos Vivos.
Uma skill de ataque em área,e nosso silence preferido.Claro,além do dano extra em demônios.Maximize.
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Escudo Refletor:
Retorna alguns dos danos recebidos ao inimigo uma vez. Dura 20 segundos. 
Que jogue a primeira pedra quem nunca viu alguém se matar quando pensava em te atacar.Esta skill te dá um buff que anula o primeiro dano que você receber, e ainda rebate para quem te atacou.Porém,mesmo que você coloque mais pontos,estará limitado a somente 1 ataque.1 ponto nessa já basta. 
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El Tycia:Queima toda a mana para curar o HP do personagem ou de um amigo,na mesma quantidade da mana queimada.
Depois de Sangue Sagrado,esta é a nossa outra alternativa ao Remediar.Para se ter uma idéia,quando coloquei essa no máximo para ver meu pico de cura,fui capaz de curar incríveis 147k de HP usando meu set caçador e 2 relíquias de mana.
Deixando as experiências de lado,o legal dessa skill é que ela tem 1,5 segundos de cast,em frente aos 2 segundos do remediar.Há mais uma diferença,e é a que El Tycia te garante recuperar sua vida toda com apenas 1 cast.E mais,e você estiver com pouca mana e ainda sim a cura critar,a vantagem é sua do mesmo jeito.1 ponto na skill ja é o suficiente.
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El Aster:
Aumenta a resistência e o nível de ameaça por 30 segundos.

Grande skill para correr em DGs sem tomar slow e stun,além de poder carriar relíquias com mais segurança.Além do mais,aumenta seu nível de perigo consideravelmente.Esta merece ser maximizada,se possível.
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El Thymos:Aumenta o ataque e o movimento. Para ataques normais, aumenta o ataque físico. Dura por 40 segundos. 
A grande luz desta skill não está na velocidade e nem no ataque físico adicional.O interessante é que ela faz com que seu ataque básico cause dano em área ao invés de em um único alvo.Efeitos de sets se a aplicam,também.1 ponto nesta é o suficiente.Se quiser mais ataque,coloque a skill full,pois a difereça entre 1 ponto e 3 pontos por exemplo,é quase nula,então é tudo ou nada.
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El Aegis:Aumenta a defesa física e mágica por 40 segundos. recupera HP a cada 2 segundos. 
Grande skill para tankar em DGs em que você tome um dano mais considerável.Não precisa ser full,mas uns bons pontos são legais.

- Parte 4 -
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Atração Divina:Puxa os inimigos dentro de 10M na frente paralisando o movimento durante 3 segundos. (Nv51)
É por esse motivo que não escapam de nós.Quanto mais pontos,mais longe pega,e por mais tempo prende.Com o tempo,você verá como é fácil escapar de uma Paladina,mas se você tem esta skill,é um defeito a menos que se tem.Nas DGs,É possível usar Atração Divina para lurar mobs,e se você souber bugar para trás,Atração Divina pode puxar no mínimo 40% mais longe.Maximize esta skill.
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Defesa Automática:Com a chance de 10% reduz todos os danos em 5%. (Nv55)
Olhando na primeira vez,a skill é completamente desnecessária.Porém,com a atualização do Epic III,veio para nós a skill Escudo Celestial,que permite o stack com esta skill,fazendo com que finalmente ela seja 'usável'.Maximize.
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Lâmina da Promessa:
Invoca lâminas sagradas ao seu redor atacando os inimigos dentro de uma área de 3M durante 20 segundos com o dano de 70% do ataque físico. Dano adicional de 150% em demônios e mortos-vivos. (Nv59)
Esta skill é maravilhosa.Não só é a mais linda,bolada e maneira de todas as skills do jogo,mas é uma das mais efetivas e um dos motivos pelo qual nos saímos tão bem em DGs.No pvp ela ainda faz estrago,porém,ela pode ser facilmente retirada de você caso uma santa esteja por perto.Maximize.
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Santuário:Transforma uma área de 6m em um solo sagrado causando um dano físico de 1316 pontos. Remove 1 feitiço beneficial e os torna sensíveis a magias sagradas durante 20 segundos. Dano adicional de 150% em demônios e mortos-vivos.(Nv 61)
Nossa remoção de buffs do alvo.Para boss,ela é essencial para tirar escudos e buffs de crítico,como a do nosso velho amigo Jerennis Roshan.Assim como raio solar,ela transforma todo tipo de monstros em Demônio e Morto-Vivo ao mesmo tempo.No PvP,ele retira o último buff que o alvo usou.Mesmo se der miss,ele ainda retira um buff.
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Julgamento:Aumenta o ataque físico em 12 pontos e o crítico em 1 ponto(s). (Nv65) 
Mesmo que você precise de crítico,não faz sentido gastar pontos preciosos de skill com uma quantidade ridícula de retorno.É possível não só sanar,mas ganhar ainda mais crítico usando acessórios e principalmente,sopa do rei da pesca.Depois eu faço uma sopa pá nóis.
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Fé Imortal:Durante 60s aumenta o seu HP máximo em 2515 pontos e recupera o HP no mesmo valor do HP máximo aumentado.(Nv69)
Além de aumentar o HP máximo,essa skill te cura instantâneamente.O que poderia ser melhor?Simples,se ela critar e você tiver uma boa quantidade de força e dano crítico,ela no lvl 1 pode te curar 10k instantâneamente.Um ponto já é ótimo,se tiver pontos sobrando,os coloque aqui.

- Parte 5 -

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Cruz do Julgamento:Emite uma forte energia em forma de uma cruz grande e causa 1650 de Ataque Físico a todos os inimigos no caminho.
Outra ótima skilll,e além de causar dano em área,ela pode ser lançada de longa distância.No PvP é top,mas no PvE tome cuidado:Há chances de ela ir tão longe a ponto de lurar os bichos mais para dentro da DG.Não use Cruz do Julgamento enquanto estiver tankando,ou no mínimo,use quando estiver certo de que ela vai em direção a uma parede.

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Carinho do céu:Aumenta 33 de Constituição e 33 de Sorte por 10 minutos e aumenta o efeito de Cura para 7%.
Este buff faz todos felizes,todos,exceto a templária.
Quem dera ela recebesse tantos buffs legais quanto um guerreiro,mas a hanbisoft não gosta de templárias.
Porém,pouco mais de 1k de HP não mata ninguém,e aumenta a chance de sobreviver a quase-monos.Santas piram na cura.

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Carga Divina:Se lança para um alvo dentro de 9m e causa 1100 de Ataque Físico e diminui o Ataque Físico/Mágico do alvo em 25% por 6 segundos.
Isso sim é que é skill!Aumentar sua resistência não é o único jeito de se tankar.Abaixar o ataque dos inimigos também é de grande ajuda.E ainda permite abaixar o ataque de boss.Maximize.
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Escudo Celestial:Aumenta Defesa Física+1281, Defesa Mágica+1028, e com chance de 10%, reduz o dano recebido em 15%.
O efeito acumula com a skill [Defesa Automática], mas não com a [Guardião].

A descrição em si já diz o quanto Escudo Celestial é efetivo.Além de acumular com Defesa Automática,os 16 pontos que se usavam no Guardião agora podem ser liberados.Maximize.

Agradeço ao nosso amigo Maud por algumas das descrições das skills,e pela imagem da Parte 5.

Equipamentos
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Muito bem,outra importante parte.É aqui que saberemos para onde iremos usar nossa templária,se ela será uma Mestre das DGs Solo,se será Mestre de DGs em Grupo,se ela será uma Carrier nata,ou se será feita para ter tanto DPS (Dano por Segundo) quanto de um Guerreiro ou Atirador.
Primeiramente,começemos com algumas notas a respeito dos sets que possuem um efeito especial:

+Todas as skills ativam o efeito de um set,com a única excessão sendo Lâmina da Promessa

Começemos a detalhar os Sets de Equipamento da Paladina a partir do Nível 70.

Cometa Incandescente (Nv. 70)
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''Durante ataque ou utilização de uma habilidade o cometa será lançado com uma certa probabilidade.''
Dos 3 sets elementais do 70,este tem o foco em puro dano.Seu efeito faz obviamente com que um pequeno cometa caia no alvo assim que ativado,e o cálculo de dano deste cometa é:

Ataque Físico Atual 1800

Além dos 1800 de dano adicionais,o efeito garante que 50 de Crítico entrem para a festa assim que o cometa é convidado.E claro,com uma chance de 8%,sendo que 10% são a excessão para as Santas.
Grande set para solar DGs e fazer PvP,só peca na dificuldade de refinação.Cometas garantem um dano bom e sólido,tendo possibilidade de ativação com a skill Incitar e com outras skill em área,fazendo com que o cometa abra seus horizontes e afete mais de um alvo ao mesmo tempo.E o melhor,o efeito é ativado com apenas 5 partes,permitindo que nós Paladinas usufruamos do efeito enquanto usamos uma lâmina que não faz parte do set cometa,aproveitando dos adicionais da mesma.
O dano do cometa,como visto acima,não é fixo.Como é usado um cálculo,o dano dependerá do seu Ataque Físico em conjunto com os 1800 instantâneos.Quanto maior o seu Ataque Físico,maior será o do cometa.

Rajada da Fúria (Nv. 70)
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''Durante ataque ou utilização de uma habilidade o sopro luminoso será lançado com uma certa probabilidade.''
Outro ótimo set para DGs.Porém,como o efeito este set é um buff,pode ser extremamente difícil usá-lo no PvP.Seu efeito dura 10 segundos,e garante 50 de Crítico,300 de Ataque Físico,e 500 de Habilidade de Ataque soprem em sua Paladina.Extremamente efetivo quando o efeito ativa,extremamente inefetivo na maioria do tempo.Seu uso é arriscado devido à dependência do buff.

Frio Severo (Nv. 70)
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''Durante ataque ou utilização de uma habilidade o dardo glacial será lançado com uma certa probabilidade.''
O famoso set congelante.Ou se preferirem,o famoso xodó do Akane.Esse set é tão perfeito pra Paladina que parece que foi feito à mão justamente para ela.
O foco deste set não é a DG.
''Porque?Queria congelar o otário do Seridun ._.''
Não,você não vai.O efeito congelante do set não atinge Boss ou inimigos de Coroas Amarelas.
Justamente ao contrário;Sua luz está no PvP.O Dardo Congelante congela o alvo por 3 segundos,sendo este um debuff Roxo e incurável.Sim,com este set as Santas devem ter medo das Paladinas.
O brilho do set não para aí;Ele vai ainda mais longe.Notemos alguns pontos:

+

      Efeito congelante é executado como 

SEGUNDO HIT

       após o hit que que foi executado ter sucesso na conjuração do efeito.Isso quer dizer,que se eu entrar no shock,e eu usar incitar em 10 guerreiros com block 


ATIVO

      ,vou congelar os 10 Guerreiros.


+

      Mesmo não congelando 

Boss

       ou 

Coroas Amarelas

      ,o dano adicional do 

Dardo Glacial

       ainda é aplicado;Isso também se aplica aos guardas e pedras dos Devirs.


+

      Como é um debuff 

Roxo

      ,ele 

CONGELA

       Guerreiros que estão sobre o efeito da skill Uivo da Liberdade.Como nota,é muito legal ver a cara dos Guerreiros pensando que estão livres durante o buff,e eu congelar e matar eles.


+

      Uso inteligente da skill 

El Thymos

    ;Mesmo com o buff ativo,é possível congelar em área.


Obsidian (Nv. 75)
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Set de honra do Nível 75,para as pessoas que possuem menos de 3000 de contagem de PvP.Não muito a declarar,fora o dano considerável dele por conta de seu Crítico natural.

Ancient (Nv. 75)
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Para os capazes de conquistar a vitória contra mais de 3000 elters,estes podem usufruir do setAncient.Grande sustentabilidade por conta do HP,Crítico nas alturas,e dano para ser visto como perigo.Ainda por cima,a Velocidade de Movimento adicional garante foguete nos pés (Também chamado de Tomatao) potentes o bastante para ser um bom Carrier de Relíquias.Entretanto,possuindo o mesmo defeito que o set Obsidian,não pode ser trocado,o que pode reduzir suas chances de lucrar com a troca de sets para um mais atualizado, o que eu garanto que pode fazer muita falta.

Caçador da Verdade (Nv. 75)
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Este set pode não ter um efeito,mas é incrível.Tenho o meu há muito tempo com a ajuda de meus amigos,e posso afirmar que mesmo não sendo um set raro,ele poderia ser um.
Seu grande foco em resfriamento faz com que seja fácil usar Sangue Sagrado em um intervalo de tempo pequeno,e o mesmo se aplica à nossa maravilhosa skill Proteção.Não só isso,mas em comparação com outros sets,este possui uma chance incrivelmente maior de refinação,o que pode garantir um HP e Defesa Física potencialmente grande.Ainda adicionando mais lenha à fogueira,quando aprimorado para Set da Sabedoria usando Núcleos de Aprimoramente Roxos,ele ganha uma quantidade significativa de Sorte.Ótimo set tanto para DGs quanto para PvP.

Equipamento de Batalha de Karl von Muller
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HP dos Deuses,Resistência a Críticos,e provavelmente não tão procurada Redução em Consumo de Mana.Mesmo sem um set Dourado refinado,o usuário deste set é capaz de tomar um bom dano até cair no chão.Quando aprimorado,ofereçe suporte extra à DGs,dando dano adicional à monstros.Excelente set para quem procura ser um tank para um grupo numa DG.

Luz do Armagedom (Nv. 80)
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Realmente,é muito difícil alguém ficar vivo depois de encontrar outra pessoa com este set.GrandeAtaque Físico adicional,8 de Ataque Duplo,e um grande HP fazem deste um set nato,digno de aplausos e de uma escolha para todas as modalidades.Ah é,ele é o pai do Set Cometa,e dá o dobro do dano dele.Também,depois da cruz,ele dá um debuff no alvo permitindo que ele fique fraco e tome mais dano de seus ataques.

Luz do Amanheçer (Nv. 80)
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Semelhante ao seu irmão Luz do Armagedom,possui o mesmo efeito de 3000 de Ataque Físicoadicionais,com 50 de Crítico.Entretanto,seu debuff faz com que o alvo fique fraco,mas não em defesa,mas reduzindo seus ataques Físico e Mágico para que ele não machuque o usuário do set.Outra possível comparação com seu irmão são seus adicionais.Enquanto a Luz do Armagedomé completamente ofensivo,a Luz do Amanheçer é completamente defensiva,permitindo que você não tome Ataques Críticos,e SE tomar,o dano será reduzido.Seu grande HP permite que você irá sobreviver na maioria das vezes,enquanto ainda tendo chance de dar o mesmo dano de seu irmãoLuz do Armagedom.Pode ser chamado de pai do set Dourado,e é admirado pelos Carriers de Relíquias,que são constantemente focados,principalmente por poderosos Ataques Físicos.Usável e temido em todas as funções.E o mais bonito.

Luz do Crepúsculo (Nv. 80)
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Com foco nos Críticos,a Luz do Crepúsculo traz um grande Dano Crítico adicional,e um efeito de dar inveja à todos os que usam sets de honra:A Garantia de Críticos no alvo por 6 segundos,em conjuntos com um kit de 40% de Perfuração Física e Mágica.
Entretanto,sendo o pai de nosso Set Rajada da Fúria,ele depende do efeito para ter seu potencial exposto.Mesmo assim,seu adicional de Dano Crítico não é para ser subestimado.Um bom set para DGs,visto que vários Boss tem uma Defesa Física elevada,em conjunto com um monstruoso (haha -.-) HP.

Luz da Vida (Nv. 80)

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Não,não vai nascer ninguém ainda.Este set é direcionado para aqueles que buscam um set que vá satisfazer suas necessidades como Paladino para DGs em Grupo.Com cura recebida aumentada,12000 somados à suas defesas Física e Mágica,e com efeito parecido ao da skill Sangue Sagrado,não há Boss que consiga lhe infringir danos.Se infringir,uma cura de uma Santa aumentada em 30% será o suficiente para lhe livrar da seca.Se usado solo,é extremamente dependente do efeito.

Elaborado por : oOAkaneOo

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